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是否是虚拟现实的好故事.蹭飞

2021-02-28 来源:

ANTVR是否是虚拟现实的好故事?

每个产品都需要故事,而故事的精彩与否往往能够决定产品初期的走势,但从长远看,一个产品能否成功,貌似和故事也没太大关系。所以这里面存在一个分寸,讲好故事,做好产品才是亘古不变的颠覆法则。

坚持沉浸感一百年不动摇在蚁视发布会上,笔者第一次听到了临场感这个概念,如果是为了标新立异,给沉浸感换个表达方式倒无可厚非。在VR圈有个共识,虚拟现实的核心是沉浸感,而大的视角是沉浸感的重要因素之一。因为当人戴上VR眼镜后的视角无限接近于裸眼的180°时,在虚拟世界迷失才是一个真命题。

ANTVR从开发到现在,其宣扬的一直是无畸变的光学方案,但不太被提及的是随之牺牲的更大视角。Oculus的光学方案被指不靠谱,ANTVR的创始人覃政曾表示过“Oculus的光学方案是有图像畸变,这导致它有20%的像素点是浪费的,我的产品像素点的利用率是100%。”,且不论蚁视的虚拟现实头盔能做到更大视角,一味强调无畸变牺牲视角似乎是与虚拟现实的“沉浸”精髓南辕北辙。

概念发布吊足胃口继乔帮主之后没有One More Thing的发布会是不完整的,ANTVR在发布会之前就表示了这次将会推出七款产品,着实吊人胃口。试想ANTVR出道一年多,众筹也过去数月,如果真有七款成型的产品,确实值得期待。

但事实上这次发布会虽然发布了七款产品,不过其中有四款还只是在专利阶段的概念产品。而发布会后很快上市销售的VR相机和体感枪与消费者之间,大概也隔着一个“锤子”的距离。因为离量产太远,所以我们终于不用再纠结产能,但让那些“把裤子都脱了”的观众情何以堪。

有钱者多劳这是个歪理。

现场的观众中有很多国内同行以贵宾身份出席,这些VR团队基本上都处于初创期,所以人力物力都或多或少会受到财力制约。而在这方面,ANTVR没有同行的烦恼,融资的顺利让人羡艳,但项目进度并不遂人意。

大家对蚁视抱有更高期待无可厚非,那么我们横向参考下同品类产品如何呢?

ANTVR在发布会上,用可视角度和像素建立坐标系,在百分制的计算下,ANTVR HEADSET仅比Oculus DK2低两分,可惜这样的比较实在太过粗糙,连可以对用户体验产生巨大影响的传感器都没有考虑在内。就算没有好事者针对两者做优化,分分钟造出一款秒杀Oculus DK2的VR眼镜,用这样的标准,国内也已经有了几家的产品可以与之一较高下。尤其是他们在体量上多数还远不如ANTVR。

吴忠良所长首先按照中国局党组在党的群众路线教育实践活动中提出的“三强化三提升”的要求全兼容和内容覃政说他喜欢开放,所以要做一款开放的产品。因此ANTVR果断地选择了全兼容

,并为之津津乐道。全兼容意味着可以利用现有内容,理论上ANTVR根本不用愁内容端。可内容与优质内容是有本质区别的,即使是同一款游戏,第一人称/第三人称以及交互方式间的差异对VR的用户来说,可能就是云泥之别。

谁都知道得开发者得天下,而开发者是需要利益驱动的,那利益从哪来呢?当然就是海量的用户。所以追根溯源,用户体验才是正道。VR需要用沉浸感来重新定义游戏,诗意一点就是蚁视的发布会主题“再见,现实”,如果没有第一视角,或者没有定制的交互方式,人们迟早会从漏洞百出的“现实”中走出来,毕竟一个比梦境还脆弱的“现实”是经不起推敲的。

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